Rozgrywka Lollipop Candy Match na smartfonie w premium oprawie

Dorevita / studio produktu

Budujemy grę od pierwszego tasku do gotowego poziomu.

Lollipop Candy Match to nasz produkt i efekt pracy zespołu nad jednym spójnym doświadczeniem: czytelnym rdzeniem match‑3, tempem decyzji, projektem poziomów, warstwą wizualną i testami. Na tej stronie pokazujemy przede wszystkim, jak pracujemy — od briefu i prototypu po iterację, QA i gotowy build.

Zespół / odpowiedzialność

Cztery obszary, które prowadzimy równolegle

Nie traktujemy gry jak pojedynczego ekranu. Każdy sprint łączy decyzje produktowe, systemy, poziomy, warstwę wizualną i kontrolę jakości.

Product & designCel produktu

Definiujemy problem, priorytety i kryteria gotowości.

SystemyMechaniki

Budujemy reguły, feedback i zależności między decyzjami.

Level designPoziomy

Układamy tempo, cele, ograniczenia i progresję.

QA & releaseBuild

Testujemy, poprawiamy i przygotowujemy kolejną wersję.

Praca zespołu

Jak wygląda nasza praca zanim gracz zobaczy nowy poziom

Najwięcej pracy dzieje się poza finalnym ekranem. Rozbijamy problem na zadania, budujemy wersję roboczą, sprawdzamy zachowanie systemu i wracamy do projektu z listą konkretnych poprawek.

Brief i task board

Zaczynamy od celu: co ma się zmienić w doświadczeniu gracza i po czym poznamy, że zmiana działa. Dopiero potem rozpisujemy zadania dla designu, poziomów, warstwy wizualnej i QA.

Build i iteracja

Pierwsza wersja ma odpowiedzieć na pytanie, nie wyglądać idealnie. Składamy mechanikę, poziom lub interakcję w działający build, obserwujemy konsekwencje i nanosimy kolejne korekty.

Review i release

Przed publikacją sprawdzamy czytelność, balans, tempo, błędy i spójność całego produktu. Jeżeli jeden element działa dobrze lokalnie, ale psuje rytm gry — wraca do kolejnej iteracji.

Proces projektowy

Od problemu projektowego do działającego rozwiązania

W praktyce nasza praca przebiega w cyklu. Każdy etap ma inny cel, inne pytania i inny rodzaj decyzji.

Najpierw ustalamy, co ma poczuć gracz

Nie zaczynamy od dekoracji. Ustalamy cel sekcji gry, poziomu albo mechaniki: czy ma uczyć, przyspieszać tempo, budować napięcie czy dawać chwilę oddechu. To zamienia ogólne „zróbmy poziom” w konkretne zadanie produktowe.

  • cel gracza i cel biznesowy produktu
  • warunki sukcesu i ryzyka
  • zakres tasków dla zespołu
Ilustracyjna scena zespołu omawiającego rozwój produktu i gameplay

Praca designu

Zaczynamy od problemu projektowego, nie od dekoracji.

Każdy element planszy musi mieć powód. Jeśli limit ruchów ma budować napięcie, to cel poziomu, układ planszy i power candy muszą wspólnie tworzyć decyzje, a nie tylko wyglądać efektownie. To właśnie takie zależności omawiamy podczas review i przekładamy na konkretne taski do kolejnego buildu.

Zobacz nasz proces →
Dorosła, realistyczna scena grania na tablecie w match-3
Ruchma koszt.

Nasz workflow

Nasz cykl produkcyjny w sześciu krokach

Proces nie jest linią prostą. Po testach często wracamy do wcześniejszego etapu, ale każda iteracja powinna zmniejszać ryzyko i przybliżać produkt do wersji, którą chcemy oddać graczowi.

01Brief

Definiujemy problem, cel i kryterium gotowości.

02Prototype

Składamy najprostszą wersję działającej mechaniki lub poziomu.

03Level pass

Sprawdzamy jak system zachowuje się w konkretnych układach i ograniczeniach.

04Visual pass

Porządkujemy kontrast, hierarchię, feedback i rytm interfejsu.

05QA

Szukamy błędów, niejasności i sytuacji, które psują balans.

06Release review

Podejmujemy decyzję: publikujemy, poprawiamy albo wracamy do założenia.

Ilustracyjna scena zespołu omawiającego rozwój produktu i gameplay
04SYSTEMBOARD

Game design

Dopiero niżej pokazujemy grę od środka

Dopasowanie

Zbudowaliśmy prosty rdzeń wejściowy, który pozwala skupić uwagę na decyzjach poziomu.

Power candy

Specjalne interakcje dają nam narzędzie do zmiany tempa i skali reakcji na planszy.

Cel

Projekt celu mówi graczowi, które ruchy naprawdę mają znaczenie.

Poznaj systemy gry →
Luksusowy close-up planszy match-3 z czerwonym dopasowaniem
Progresja poziomów pokazana jako podróż przez światy gry

Level design

Jak przekładamy system na 100 poziomów

Dla zespołu level designu każdy poziom jest osobnym zadaniem: ma mieć cel, napięcie, czytelny punkt wejścia i moment, w którym gracz rozumie, czego wymaga od niego układ. Dopiero po przejściu tego procesu kolejne plansze składają się w pełną progresję.

Zobacz, jak projektujemy poziomy →
6etapów naszego cyklu produkcyjnego
100poziomów rozwijających jeden system
1produkt, za który odpowiadamy jako zespół

UX / art direction

Warstwa wizualna jest częścią produktu, nie ozdobą

Kolor, kształt, kontrast i animacja mają skracać czas decyzji. Podczas visual pass sprawdzamy, czy gracz najpierw widzi to, co jest istotne dla ruchu, a dopiero potem dekorację. W szybkim match‑3 każda sekunda niepewności staje się problemem UX.

Ilustracyjna scena pracy nad kierunkiem artystycznym i UX gry
SCAN→DECIDE
Ilustracyjna scena QA i analizy balansu produktu

QA / balans

Przed publikacją: test, balans, korekty

W QA patrzymy nie tylko na błędy techniczne. Sprawdzamy też tempo, czytelność celu, frustrację, przypadkową przewagę i sytuacje, w których gracz może przegrać bez zrozumienia dlaczego. Takie problemy wracają na task board i są poprawiane przed kolejnym buildem.

Zobacz produkt od strony gracza →
100 poziomówMatch‑3Ruchy / czasPower candyLeaderboard

Release / produkt

Gotowy build musi bronić się w rękach gracza.

Po iteracjach, testach i finalnym review zostaje najważniejszy test — prawdziwa rozgrywka. Lollipop Candy Match możesz sprawdzić bezpośrednio w Google Play.

Zagraj w naszą grę

Prywatność i pamięć lokalna

Niezbędne ustawienie zapisuje informację, że baner został zamknięty. Możesz usunąć je w ustawieniach przeglądarki.