Definiujemy problem, priorytety i kryteria gotowości.

Dorevita / studio produktu
Budujemy grę od pierwszego tasku do gotowego poziomu.
Lollipop Candy Match to nasz produkt i efekt pracy zespołu nad jednym spójnym doświadczeniem: czytelnym rdzeniem match‑3, tempem decyzji, projektem poziomów, warstwą wizualną i testami. Na tej stronie pokazujemy przede wszystkim, jak pracujemy — od briefu i prototypu po iterację, QA i gotowy build.
Zespół / odpowiedzialność
Cztery obszary, które prowadzimy równolegle
Nie traktujemy gry jak pojedynczego ekranu. Każdy sprint łączy decyzje produktowe, systemy, poziomy, warstwę wizualną i kontrolę jakości.
Budujemy reguły, feedback i zależności między decyzjami.
Układamy tempo, cele, ograniczenia i progresję.
Testujemy, poprawiamy i przygotowujemy kolejną wersję.
Praca zespołu
Jak wygląda nasza praca zanim gracz zobaczy nowy poziom
Najwięcej pracy dzieje się poza finalnym ekranem. Rozbijamy problem na zadania, budujemy wersję roboczą, sprawdzamy zachowanie systemu i wracamy do projektu z listą konkretnych poprawek.
Brief i task board
Zaczynamy od celu: co ma się zmienić w doświadczeniu gracza i po czym poznamy, że zmiana działa. Dopiero potem rozpisujemy zadania dla designu, poziomów, warstwy wizualnej i QA.
Build i iteracja
Pierwsza wersja ma odpowiedzieć na pytanie, nie wyglądać idealnie. Składamy mechanikę, poziom lub interakcję w działający build, obserwujemy konsekwencje i nanosimy kolejne korekty.
Review i release
Przed publikacją sprawdzamy czytelność, balans, tempo, błędy i spójność całego produktu. Jeżeli jeden element działa dobrze lokalnie, ale psuje rytm gry — wraca do kolejnej iteracji.
Proces projektowy
Od problemu projektowego do działającego rozwiązania
W praktyce nasza praca przebiega w cyklu. Każdy etap ma inny cel, inne pytania i inny rodzaj decyzji.
Najpierw ustalamy, co ma poczuć gracz
Nie zaczynamy od dekoracji. Ustalamy cel sekcji gry, poziomu albo mechaniki: czy ma uczyć, przyspieszać tempo, budować napięcie czy dawać chwilę oddechu. To zamienia ogólne „zróbmy poziom” w konkretne zadanie produktowe.
- cel gracza i cel biznesowy produktu
- warunki sukcesu i ryzyka
- zakres tasków dla zespołu

Budujemy najprostszą wersję, która potrafi odpowiedzieć na pytanie
Łączymy regułę, feedback i układ w działającą wersję. Na tym etapie nie bronimy rozwiązania — sprawdzamy, czy rzeczywiście daje tempo, czytelność i rodzaj decyzji, którego oczekiwaliśmy.
- działający build zamiast samej makiety
- szybkie porównanie wariantów
- notatki z problemów zamiast kosmetycznego polishu

Dopiero po potwierdzeniu systemu dopracowujemy doświadczenie
Gdy mechanika i poziom robią to, co powinny, poprawiamy hierarchię wizualną, animację, kontrast, timing i szczegóły interakcji. Ostatnim krokiem jest ponowne QA w kontekście całej gry, nie tylko jednego ekranu.
- czytelność i rytm interfejsu
- balans między efektem a informacją
- finalny review przed kolejnym buildem

Praca designu
Zaczynamy od problemu projektowego, nie od dekoracji.
Każdy element planszy musi mieć powód. Jeśli limit ruchów ma budować napięcie, to cel poziomu, układ planszy i power candy muszą wspólnie tworzyć decyzje, a nie tylko wyglądać efektownie. To właśnie takie zależności omawiamy podczas review i przekładamy na konkretne taski do kolejnego buildu.
Zobacz nasz proces →
Nasz workflow
Nasz cykl produkcyjny w sześciu krokach
Proces nie jest linią prostą. Po testach często wracamy do wcześniejszego etapu, ale każda iteracja powinna zmniejszać ryzyko i przybliżać produkt do wersji, którą chcemy oddać graczowi.
Definiujemy problem, cel i kryterium gotowości.
Składamy najprostszą wersję działającej mechaniki lub poziomu.
Sprawdzamy jak system zachowuje się w konkretnych układach i ograniczeniach.
Porządkujemy kontrast, hierarchię, feedback i rytm interfejsu.
Szukamy błędów, niejasności i sytuacji, które psują balans.
Podejmujemy decyzję: publikujemy, poprawiamy albo wracamy do założenia.

Game design
Dopiero niżej pokazujemy grę od środka
Zbudowaliśmy prosty rdzeń wejściowy, który pozwala skupić uwagę na decyzjach poziomu.
Specjalne interakcje dają nam narzędzie do zmiany tempa i skali reakcji na planszy.
Projekt celu mówi graczowi, które ruchy naprawdę mają znaczenie.


Level design
Jak przekładamy system na 100 poziomów
Dla zespołu level designu każdy poziom jest osobnym zadaniem: ma mieć cel, napięcie, czytelny punkt wejścia i moment, w którym gracz rozumie, czego wymaga od niego układ. Dopiero po przejściu tego procesu kolejne plansze składają się w pełną progresję.
Zobacz, jak projektujemy poziomy →UX / art direction
Warstwa wizualna jest częścią produktu, nie ozdobą
Kolor, kształt, kontrast i animacja mają skracać czas decyzji. Podczas visual pass sprawdzamy, czy gracz najpierw widzi to, co jest istotne dla ruchu, a dopiero potem dekorację. W szybkim match‑3 każda sekunda niepewności staje się problemem UX.


QA / balans
Przed publikacją: test, balans, korekty
W QA patrzymy nie tylko na błędy techniczne. Sprawdzamy też tempo, czytelność celu, frustrację, przypadkową przewagę i sytuacje, w których gracz może przegrać bez zrozumienia dlaczego. Takie problemy wracają na task board i są poprawiane przed kolejnym buildem.
Zobacz produkt od strony gracza →Release / produkt
Gotowy build musi bronić się w rękach gracza.
Po iteracjach, testach i finalnym review zostaje najważniejszy test — prawdziwa rozgrywka. Lollipop Candy Match możesz sprawdzić bezpośrednio w Google Play.
Zagraj w naszą grę